魔兽设计师访谈:吸取教训 德拉诺将会非常棒

WoWhead对魔兽两位设计师的采访,从访谈中我们可以看到,魔兽团队已经从MOP和以往的版本中吸取到足够的经验教训,并在德拉诺中进行了深度改进,相信《德拉诺之王》会是一部非常棒的资料片。

在暴雪嘉年华上,WoWhead有幸采访到了两位《魔兽世界》的开发者——高级游戏设计师Jeremy Feasel以及创意总监Alex Afrasiabi,让我们一起来看看他们眼里的德拉诺之王。

Jeremy Feasel 属于那种什么都做一点的魔兽设计师,他谈到了德拉诺之王的设计新思路和奖励系统。

A:和熊猫人之谜很像,当然也略有不同,因为BOSS数比魔古山宝库要多,而且此后还有世界BOSS。

Q:挑战模式/传说披风 这样的内容为何有着 时限/版本 专有的设计理念?

A:我们希望玩家有这玩意不赖的感觉,能带来价值和自豪感。因此我们必须在让部分内容成为版本独占,或者是保留下来让玩家始终能够解除中取舍。

A:这种有日期要求的内容能给人新颖的感觉,不会给玩家很大压力。我们觉得大多数节日内容基本已经被玩家体验到头了。

A:职业小组一直在用模拟脚本来了解情况。平衡发生变化,我们也会做出调整。就未来而言,肯定还有职业平衡的拉锯战,期待大家的反馈。

A:挑战模式是熊猫人之谜的新元素,我们从中吸取了很多教训。新的赛季黄金以下也有很多奖励,因此也更容易吸引玩家。我们希望各式内容都有玩家,当然也希望玩家多进行挑战模式。

A:要塞从设计上讲是可以忽略的。但要塞和熊猫人里的农场不一样,农场需要的时间太长,对游戏也没实际影响。要塞集中了很多酷炫的内容,还会通过前哨来扩展个人化内容。我们希望大家每天都能期待要塞的内容,而非被迫上线来点几个按钮。要塞里的每个建筑都能影响到世界,简直就像在狂欢!

A:每张地图上的升级速度比以前要快一些。地图上有一些标准的任务,但更多的是可选内容,比如额外奖励目标,追随者,宝箱等等。很多非任务式的奖励,重在探索。

A:我们希望给玩家这种方式,特别是小号。像服务器第一这种设定会让大部分玩家选择一样的升级办法,但我们希望玩家能做更多的事。

A:我们不想让玩家不停刷稀有了,德拉诺之王里的稀有怪基本都是一次性的。你打掉,拿走道具,拜拜走人,一次性解决。我们制作了更多满级后的内容 – 你可以去杀稀有、等事件、任务、刷声望,很多都是永恒岛的机制,不过对玩家更友好,奖励更多内容更多。击杀所有稀有的成就没有了!现在的思路是乐趣,新颖,亮晶晶

A:永恒岛上只有几个任务,结果实际上是,任务太少了。我们在寻求两者间的平衡。主要是了解受众对日常的需求。

A:奖励让玩家觉得必须要去做完一件事,这是我们从宠物对战中吸取的教训,风险很高。之前有很多没有奖励的事,但依然有很多玩家去做!这些事很有乐趣,比如炉石传说什么的,你不必去做,看个人喜好。

A:我们还是要限制传家宝,这样才能保持这些道具的价值。传家宝依然会以其他商人形式回归。

A:主要看禁飞对游戏体验的影响。我们强迫自己做更多趣味性内容,而禁飞让我们可以做出很多超级厉害的要塞玩具,稀有内容。禁飞可能会让大家有种怀旧的感觉。目前还没有解禁计划,我们会根据玩家反馈来定!

A:像黑铁矮人,牦牛人这种皮肤有点难度,不过我们肯定愿意让角色变得更酷一些。

A:10年内吧(果然是朝20年迈进的游戏么),这部分内容比较久远,这里不肯定。

A:一直都是这么计划的,主要是因为性能。有的机器应付不了新的模型,我们希望魔兽世界能支持更多机器。

A:可以飞那地图布局就会设计得更平滑一些,这样地图衔接就会出现瓶颈。德拉诺禁飞后,地图进度和地图衔接的设计上我们着重避免了图上的一些瓶颈,用诸如飞行点的方式进行了回避,你想快速移动,建个法师塔或者马厩吧!

A:我们会不断改善飞行点设计,使其更加流畅,我们正在设计一些相关,类似交通工具的内容,不过暂时看不到。

A:主要是把握一个度,理论上德拉诺是外域的过去,很多地方会让玩家对应到以往内容。我们做了一些让世界显得一样的内容,但这不仅仅是复制一些场景,我们在新旧地图上做了不错的平衡。

Q:几个资料片里兽人出境已经很多了,如何从设计上保持资料片的期望和新颖呢?

A:出于这个原因,我们完全重置了这些地图。戈尔隆德和影月谷完全重置。实际上,我们很重视兽人状况,那么该怎么做呢?我们提醒自己不要陷进这个泥沼。戈尔隆德本来90%是钢铁部落;整个地区全天候兽人,因此我们重制了这张地图。设计师在戈尔隆德上做了个底朝天,结果很满意。戈尔隆德同时也是要塞前哨的实验地图。前哨会影响地图任务线,我们增加了一些额外奖励来中和前哨设置的影响,这样总会有地方可以去了。

A:PAX展上基本也属于兽人状况,在结束塔纳安这张图后,玩家本来应该从钢铁部落进攻卡拉波开始,钢铁新星给整张地图留下了一道巨大的疤痕。然后我们意识到,诅咒之地里都是兽人,塔纳安里都是兽人,结果影月谷还是兽人?全天候的兽人太丧心病狂了。于是影月谷的制作组把兽人赶了出去,整个地图的流程都改变了。卡拉波现在成为了地图结束的位置。

A:过去我们的设计主要考虑到飞行,因此没有固定的任务行进路线。当然,这个也随着我们对探索细节的强化而改变。比如能飞的话,阿兰卡峰林就不会那么多参天大树了。

A:熊猫人之谜传说任务的精制版。撤除了那些蛋疼的内容,让更多玩家能够体验。任务线更自然了,德拉诺里的任务和剧情故事联系更紧,成为了我们讲故事的重要手段。讲述了更多故事情节。

Q:现在的任务如何了?熊猫人之谜里有两个极端,一是无尽的日常,二是无任务的永恒岛。

A:任务系统在不断进化,这个议题在我们内部也争论地火热。任务系统,整体来看,已经过时了。10年前,任务是个全新的食物,随着时间推进,收集10个熊一类的任务已经重复了400遍,已经完全丧失了新鲜感,我们也一直在设法将其重新打包。像我们在现实里聚集玩家一样(比如嘉年华),那样在游戏里让大家聚在一起。我们注意到此前有点让人不相往来的感觉,虽然独特感很重要,但也产生了很多代价,还有比较奇怪的位面系统。我们的主要目标是让玩家在一起,能保持游戏冲突。我们在此又深度挖掘,重新审视了这些内容。不是让整个世界充满任务,而是让玩家走出去相互认识。这不是一个单机游戏,我们想要强调社交的重要性。

Q:要塞除了盖房子事有哪些可以做?据说有阿祖卡·刃怒的故事?要塞防守?其他周边?

A:要塞满级后每周有一些章节任务,让你到德拉诺的各个地点去体验故事情节。要塞防守战在升级过程中浅尝则止,满级后会成为更重要的内容,会给你奖励,让你朋友一起参与。此外还有以周为单位的探险活动。

Q:既然有要塞这样一个什么商人都有,也有独立炉石的地点,那阵营据点还有什么用?基本宅要塞里更好啊

A:阵营据点和过去已经有很大不同。要塞的影响很大。我们本来增加了玩家可以去的地点,而且分散在各地;要塞,主城都是玩家可以去的地方,那么主要据点有要塞,两个大型主城和阿什兰三个地点了?我们需要将玩家分得这么散么?两者不可兼得,于是我们取消了卡拉波和刀塔,留下更赞的要塞。

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